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Habiter l’incertitude d’une vitrine
LIVRE NUMÉRIQUE
 

 

TOPO souligne en 2018 ses 25 ans d’existence et 20 ans de présence sur le Web. Le centre d’artistes montréalais TOPO se définit comme un laboratoire d’écritures et de créations numériques pour les espaces du web, de la performance et de l’installation. Fondé en 1993 et présent à l’internet depuis 1998, l’organisme accompagne, incube, produit et diffuse des œuvres multimédias originales qui explorent les croisements interdisciplinaires et interculturels à travers les arts numériques. Le dernier jalon de cette trajectoire de 20 ans est l’ouverture d’une vitrine d’exposition.Ce livre numérique témoigne des deux premières années d’expositions (printemps 2015 au printemps 2017) où artistes et duos ont exploré les possibilités et les limites de cet espace singulier, avec différents dispositifs interactifs, mais aussi comme lieu de performance. Voici des questions qui ont guidé notre direction artistique. Qui ou qu’est-ce qui habite la Vitrine ? Comment et avec quel « effet de présence » ? Comment réfléchir aux notions d’interaction et d’interactivité entre le dedans et le dehors ? Comment activer une relation entre l’œuvre à l’intérieur de la vitrine et son visiteur de l’autre côté, dans un couloir? Avec la Vitrine, TOPO propose au public une expérience directe, renouvelée et protéiforme de l’interactivité avec l’œuvre et l’artiste. Elle offre un nouveau cycle de recherche pour affirmer une vision interdisciplinaire des arts numériques, nourrie par des courants esthétiques et conceptuels venant des arts visuels et cinématographiques, de la littérature et de la performance

Le livre, réalise par Isabelle Gagné, est disponible gratuitement sur plusieurs plateformes en versions numériques françaises et anglaises.

 

//Bibliothèque et archives nationales du Québec

Version française

Version anglaise

//Bibliothèque et Archives du Canada

Version française

Version anglaise

 

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Dans la tête – une expérience immersive

par Paule Mackrous

 

 

Dans la Vitrine, des objets hétéroclites sont en suspension. Nuages, tête sculptée d’Abraham Lincoln et animaux étranges forment un univers où convergent les quatre projets de réalité virtuelle créés pour Dans la tête – une expérience immersive. Des extraits de ceux-ci sont projetés sur l’un des murs de la Vitrine. À la lumière du « Making of » diffusé sur un iPad posé à l’intérieur de la vitre, on comprend l’importance du processus de création à l’origine des projets. 

Produits par TOPO et initiés avec les réalisatrices Martine Asselin et Annick Daigneault, les projets ont pris forme lors d’une série d’ateliers regroupant des personnes neurodiverses et neurotypiques. Si on juxtapose les deux types, dont le premier correspond aux multiples facettes de l’autisme, c’est que Dans la tête – une expérience immersive s’inscrit dans le paradigme de la neurodiversité, qui reconnaît la richesse des différences d’apprentissage et de perception[i]. Plutôt que de percevoir l’autisme comme une contrainte fonctionnelle, on le voit « comme fournissant de nouvelles capacités […][ii] ». Ainsi, le projet regroupe des voix singulières afin d’ouvrir la pratique artistique à de nouvelles possibilités.

Durant les ateliers, les discussions ont permis à chacun d’exprimer ses intérêts, ses idées à explorer. Que ce soit par les mots, les dessins, les sculptures, le travail du son et des images en mouvement ou par la création d’animations 3D dans le logiciel Unity, tous et toutes ont contribué aux univers virtuels. Des programmeurs se sont joints au groupe au cours du processus, lors de séances de programmation, selon le modèle des game jam, sous la direction de Peter Wilkinson et l’incubateur de projets Osmos Académie, pour intégrer le contenu créé en atelier et finaliser les projets.

Quatre thèmes principaux ont été retenus lors des ateliers. Ils inspirent les projets que l’on explore à l’aide du casque de réalité virtuelle (lors du vernissage dans la Vitrine, et après, dans l’espace de production de TOPO au 608). Monde abstrait nous entraîne au cœur du fantastique: une exploration de formes, de couleurs, d’objets étranges et d’effets de vertige. Sweets with Pete offre une version immersive de l’émission de cuisine de l’artiste animateur pour en faire une vidéo « dont vous êtes le héros »: en mettant le casque, le spectateur se trouve dans la position du cuisinier, comme si les mains étaient le prolongement de son corps. Les aventures de Terry prennent place au cœur de la forêt. Le spectateur est dans la peau d’un ratel, un animal carnivore qui, au fil de la chasse, aperçoit des animaux improbables. Une rencontre avec Lincoln présente les mémoires du président, racontées par le truchement de son effigie: une sculpture dont le visage est animé.

Si le résultat est à la fois ludique et fascinant, Dans la tête – une expérience immersive représente avant tout une exploration de groupe dont la cristallisation évoque la possibilité d’une rencontre féconde entre différents rapports au monde.

 

 

[i] [Notre traduction] Luca M Damiani, “Art, Design and Neurodiversity”, EVA ’17 Proceedings of the conference on Electronic Visualisation and the Arts, London, United Kingdom, Juillet 2017, pp 183-191.

[ii] Ibid, p.185

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APPEL DE PROJETS
DATE LIMITE : 8 MAI 2018, 17H

PRÉSENTATION DE PROJETS EN DÉVELOPPEMENT
POUR LES ARTISTES ÉMERGENTS EN ARTS NUMÉRIQUES
– LABSESSIONS #14 –

 

Initiées par la Société des arts technologiques (SAT) et coordonnées par le Conseil québécois des arts médiatiques (CQAM) avec la participation de Eastern Bloc, OBORO, Studio XX, le Labo NT2, l’Agence TOPO et Vidéographe, les rencontres Labsessions invitent la communauté des créateurs émergents en arts numériques à soumettre un projet en cours de développement dans le cadre de la quatorzième soirée qui se déroulera le jeudi 31 mai 2018 de 17h à 20h au Studio XX en collaboration avec OBORO.

Les rencontres Labsessions visent à offrir une vitrine et un tremplin aux artistes émergents en arts numériques. Les soirées sont aussi un lieu d’échanges et de rencontres pour les artistes, intervenants et organismes du milieu.

Trois projets seront sélectionnés. Chaque artiste, dont le projet est retenu, sera invité à faire une courte présentation (ou démo) lors de la soirée Labsessions devant un panel de représentants de centres d’artistes. Suite à ces présentations et dans un esprit critique constructif, ceux-ci émettront des commentaires ou des recommandations qui lui seront remis ultérieurement par écrit.

À leur discrétion, les organismes partenaires pourraient offrir en complément aux Labsessions, un support pouvant varier en fonction de leur mandat et des ressources disponibles (prêt de matériel spécialisé, accès aux laboratoires, support technique, consultation ou mentorat, accès à une activité ou à un festival, etc.).

POUR PARTICIPER

• Être un artiste émergent canadien en arts numériques ;
• Avoir un projet novateur en cours de développement ;
• Ne soumettre qu’un projet par édition ;
• Remplir le formulaire (PDF ou Word) et le retourner en respectant la date limite ;
• Si sélectionné, être disponible pour présenter en personne son projet devant un public et préparer une présentation de 15 minutes (avec des images si possible) en français ou en anglais.

Critères d’évaluation des dossiers

• Qualité artistique et originalité
• Capacité de l’artiste à réaliser le projet
• Possibilité de diffusion et retombées
• Qualité du dossier

Faites parvenir votre dossier de candidature par courriel à l’adresse suivante : info(a)cqam.org
Date limite d’envoi : Mardi 8 mai 2018 à 17 h

Un jury formé de représentants des différents organismes partenaires fera une présélection en vue de la rencontre. Seuls les candidats(es) retenus(es) seront contactés(es).

Veuillez noter que les frais de déplacement ne sont pas couverts.

 

Info et contacts

SAT
514 844-2033 poste 214
Labsessions@sat.qc.ca

CQAM
514 527-5116
info@cqam.org

Partenaires – Édition spéciale à Québec

Partenaires

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Êtes-vous intéressé-e par le live coding ?

Le dimanche 25 mars 2018, de 14 h à 18 h
5445, de Gaspé, espace 608
TOPO – Laboratoire d’écritures numériques

 

 

Cette réunion à pour but de partager des outils, des astuces, afin de créer un espace de recherche-(re)création autour des pratiques et méthodes de codage qui modifient en direct l’animation des éléments médiatiques audiovisuels et textuels, dont le code fait partie. Suivra en août une semaine d’expérimentation précédant le congrès annuel de l’Electronic Literature Organization, organisé en 2018 par le Laboratoire NT2 (UQAM).

 

Le dimanche 25 mars 2018, de 14 h à 18 h
5445, de Gaspé, espace 608
TOPO – Laboratoire d’écritures numériques

 

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Composite #14
présenté par MUTEK_IMG au Centre Phi / 13 avril 2018
 
APPEL À PROJETS – Date limite 23 mars
Artistes, organismes, entreprises et industries créatitves du domaine NUMÉRIQUE.
 
 
Profitez de la soirée Composite #14 du vendredi 13 avril pour venir présenter et faire connaître votre projet créatif numérique.
N’attendez plus!
 

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Imanipulaton

Louis-Robert Bouchard et Thomas Langlois

 

 

Dans la vitrine, huit écrans sont disposés à des hauteurs et à des profondeurs différentes. Alors que le reflet en optique du couloir et de ses passants se confond avec l’écho formé entre les écrans, on saisit difficilement les dimensions de ce curieux espace. On y présente une lecture du slameur Thomas Langlois, filmée à plusieurs reprises et selon différents points de vue par l’artiste Louis-Robert Bouchard. De ces matériaux fragmentés et retravaillés par l’artiste, à la fois visuellement et structurellement, en résulte une toute autre performance.

 

« Vous imbibez mon reflet, j’like », s’exclame le slameur. On réalise très vite que c’est de l’image de soi dont il est question: l’image médiatique, narcissique, altérée des technologies numériques; celle qui se construit à coup de likes, d’émojis, mais aussi d’attentes et de déceptions perpétuelles. On ne sait pas tout à fait où elle commence, ni où elle se termine, cette image! Mais difficile d’en sortir, puisqu’on l’élabore à la fois comme un « advertisment of the self » dans un univers de « micro-célébrités » et comme un outil d’« empowerment », de connexion et de partage avec les autres[1].

 

Dans Imanipulaton, les esthétiques comme les mots se succèdent et rappellent, parfois de manière concrète, d’autres fois, de manière métaphorique, les différentes mises en œuvre de l’image de soi sur le web. À certains moments, le slameur est présent dans les huit écrans en même temps. D’autres fois, les gros plans sur sa bouche, son nez, ses yeux ou ses oreilles engendrent quasiment des abstractions à partir desquelles on peine à reconstituer un visage, reconnu pour être le foyer de l’identité. Le texte de Thomas Langlois est à son tour déconstruit, décomposé en séquences de quelques secondes. Les mots perdent leur sens, ou plutôt leur contexte. C’est alors l’intonation, le jeu du « personnage », sa gestuelle, ainsi que le rythme de la machine qui attirent notre attention. Un peu plus tard, l’image du poète se perd dans la matière informatique, dans un glitch qui ne laisse qu’apparaitre les indices de sa présence corporelle comme pour annoncer son imminente disparition.

 

Si l’identité numérique est « une transposition graphique, sonore et visuelle d’une représentation en pensée façonnée par le Sujet [2]», Imanipulaton nous rappelle qu’il n’est pas rare que cette identité échappe au Sujet qui l’a créée. Reléguée aux algorithmes et aux réactions de ses utilisateurs libres d’en disposer à leur guise, l’image de soi possède une vie qui lui est propre. En résulte une identité dispersée, qui se démultiplie ou se fragmente, qu’on ne parvient plus à s’approprier.

 

Le slam, impliquant une présence hic et nunc, une lecture ancrée dans le corps de celui qui récite sa poésie avec une véhémence contagieuse, tranche avec l’aspect remixé et automatisé que permet le dispositif. De cet effet antagoniste, que le propos du texte vient fortement accentuer, émerge un regard lucide sur le tiraillement qu’engendre l’image de soi à l’ère des technologies numériques.

 

[1] Alice E Marwick, Instafame : Luxury Selfies in the Attention Economy, Public Culture, 27 : 1, 2015, p. 141.

[2] Fanny Georges, « Représentation de soi et identité numérique. », Réseaux, no 154, 2009, p.4.